Dienstag , 20 Februar 2018

Marketing-Chancen in einem aufstrebenden Online-Sport

Viele vermuten nun schon in welcher Ecke sich das Thema dieses Beitrags befindet und werden sich denken: Das ist doch kein Sport. Aber es gibt eben auch Motor-Sport, Schach ist ein Denk-Sport und so sind Computerspiele eben ein E-Sport. Interessant wird dieses Web 2.0 oder Social Media Phänomen (Online-Gaming besitzt viele Ähnlichkeiten zu diesen Bereichen) aber nicht durch die Definition Sport, sondern durch die stark wachsende Fan-Gemeinde und die finanzstarken Sponsoren.

Einige Daten die mich eine positive Entiwcklung des E-Sports prognostizieren lassen:

Nike, der größte Hersteller von Sportartikeln weltweit und einer der größten Sponsoren in vielen Sportbereichen hatte im Jahr 2010 einen Umsatz von cirka 19 Milliarden US-Dollar (Quelle: Nike-Shareholder-Info). Intel, einer der größten Hersteller von Computerzubehör weltweit und einer der größten Sponsoren von E-Sports hat im Jahr 2010 einen Umsatz von cirka 43,5 Milliarden US-Dollar erzielt (Quelle: Intel Shareholder-Info).

Die Filmindustrie hat im Jahr 2010 einen weltweiten Umsatz von cirka 32 Milliarden US-Dollar an den Kinokassen eingespielt (Quelle: Motion Picture Association of America). Die Computerspieleindustrie konnte in einem verhältnismässig schwachem Jahr 33 Milliarden US-Dollar Umsatz verbuchen (Quelle: Netzwelt.de).

In Süd-Korea, der Heimat des professionellen Gamings, tritt Korean Air, trotz keiner direkten Verbindung zu Computerspielen, als Hauptsponsor der größten Star-(Bundes)-Liga auf, welche auch Live im Fernsehen übertragen wird (Intro zu den Groß-Events). Dies ist insofern interessant, als in diesem Jahr das erste „Pro-Gamer-Haus“ ausserhalb Koreas in den USA gegründet wurde. Die erste solche Einrichtung wird in Europa wohl auch bald folgen und Deutschland oder Schweden ist ein sehr wahrscheinlicher Kandidat hierfür.

Dies waren nur einige Fakten, die eine bedeutende Entwicklung des E-Sports weltweit absehbar machen. Der Hauptgrund solch eine Prognose aufzustellen ist aber viel einfacher: technischer Fortschritt. Sprich all die Fortschritte, die zu Social Media und Web 2.0 im Allgemeinen geführt haben, begünstigen auch ein Voranschreiten des E-Sports. Da diese Entwicklung scheinbar in einem Boot sitzen, sollte man als Webmarketer durchaus auch einen Blick in die E-Sport Sparte werfen.

Doch bevor wir von tatsächlichen Anwendungsmöglichkeiten sprechen, ist für jeden Marketer die Zielgruppe sehr interessant. Der ganze Bereich Computerspiele wird dabei leider noch von vielen Marketingbeauftragten demographisch falsch eingeschätzt (Quelle: Turtle-Entertainment und Uni Bonn).

Eine Umfrage unter 26.000 Teilnehmern hat ergeben, dass der typische Gamer männlich und sozial sehr gut integriert ist. Die Anzahl der Computerspielerinnen hat in den letzten Jahren deutlich zugenommen. Das Durchschnittsalter der Computerspieler beträgt 20 Jahre (da es natürlich sehr viel junger Computerspieler gibt ist dieser Durchschnitt doch beachtlich). Computerspieler sind darüber hinaus auch anderwertig sportlich aktiv und haben einen überdurchschnittlichen Bildungsstand.

Hier muss natürlich beachtet werden, dass diese Umfrage von einem Unternehmen initiiert wurde, welches Interesse an einer positiven Darstellung von Computerspielern hat. Gerade die Frage der Demographie von Gamern hat aber jüngst die Medienwelt erschüttert – nämlich der RTL Bericht über die GamesCom in Köln 2011. Anhand der darauf folgenden Beschwerden wurde schon zu einem Teil klar, dass die Demographie der Computerspieler zumindest zwischen der Turtle-Entertainment Umfrage und einer provokanten RTL-Meinung liegt.

Doch kommen wir zu den praktischen Anwendungsmöglichkeiten. E-Sports gleicht derzeit doch noch sehr stark einer der Randsportarten, die auch Red Bull einst als günstige Werbeplattform verwendet hat. Es gibt sehr viele kleine Ligen und auch Turniere im deutschen Sprachraum die alle händeriegend um Sponsoren kämpfen. Da der E-Sport logischerweise im Internet ausgetragen wird, sind bei entsprechender Auswahl schon sehr kleine Beträge ein sehr willkommenes Angebot für die Veranstalter dieser Turniere.

League of Legendsturnier mit einem Preispool von nur € 150,-

Go4SC2 Cup mit einem Preispool von € 200,-

… um nur 2 Beispiele von Dutzenden zu nennen. Gerade bei den größeren Turnieren die von Computerzubehör-Herstellern initiiert wurden, kann ein Sponsoring natürlich einen höheren Betrag ausmachen.

Darüber hinaus muss man festellen, dass im E-Sport gerade die Caster Szene besonders boomt. Das bedeutet, dass viele dieser Turniere oft mehrfach gestreamt werden und jeder dieser Streams hat hunderte oder gar tausende Zuseher. Ein Beispiel eines erfolgreichen Casters wäre die Geschichte von HomerJ. Das reine Sponsoring eines Turniers hat natürlich in erster Linie eher Branding-Effekte.

In den letzten Monaten konnten aber viele Kampagnen beobachtet werden, die mehr auf Direct-Response abzielen und zum Beispiel die Zahl der Facebook-Fans erhöhen oder die Seitenaufrufe einer Website. Gerade Gewinnspiele sind hier sehr verbreitet. Für die Teilnahme am Gewinnspiel, muss eine Frage aufg Facebook beantwortet werden, die man natürlich erst sieht, wenn man Fan der entsprechenden Page ist. Weiters konnte ich auch schon einen Weihnachtskalender beobachten, wo jeder Tag des Events von einem Unternehmen gesponsert wurde (nur ein kleines Paket aus dem eigenen Sortiment). Um eines dieser Pakete zu gewinnen, musste man eine entsprechende Info auf der Seite des Unternehmens suchen (es wird also ein Link und ein reeler Besucher vermittelt).

Neben all diesen Direct-Response Möglichkeiten (der Phantasie sind hier keine Grenzen gesetzt), gibt es natürlich immer einen oder vielleicht sogar mehrere Links von sehr organisch aufgebauten Seiten zu ergattern. Die Links sind dabei oft eine gratis Draufgabe (sponsored by).

Ich konnte hier einige kurze Beispiele für viele interessante Marketingbereiche von Branding über Direct Response bis SEO angeben, die dieser relativ junge Onlie-Sport zu bieten hat und wenn man schnell einsteigt dann auch zu sehr vorteilhaften Konditionen. Noch eine kurze Checkliste um neben den Trend E-Sport seine Marketinginvestion auch entsprechend zu evaluieren:

  • entspricht das entsprechende Game meiner Zielgruppe (z.B. Counterstrike meist jünger als Starcraft 2)?
  • wie viele Caster streamen das Turnier und wie viele Zuseher hat jeder Caster?
  • wie viele Besucher hat die Seite wo mein Gewinnspiel läuft?
  • haben die entsprechenden Veranstalter Facebook-Daten oder andere Daten die mir die Demographie der Zuseher genauer bestimmen?
  • sollte es gecastet werden, wird mein Brand oder Unternehmen im Stream genannt?
  • wird mein Brand oder Unternehmen im Game per Text genannt?
  • welche bekannten Gamer nehmen an dem Turnier oder der Liga teil?
  • handelt es sich um ein Event oder eine Reihe an Events?

Es gäbe noch eine ganze Reihe mehr zu diesem Thema zu sagen und vor allem könnte jeder Punkt noch detaillierter ausgeführt werden. Aber schon diese Einführung in die Sportart, die sich für Online-Marketing vielleicht am besten eignet, war bis jetzt schon sehr lang. Deshalb kommen weitere Informationen, falls gewünscht, eher anhand einer dezitierten Fallstudie.

Ein letzter Punkt – ich würde jeden bitten der selbst Starcraft 2 (derzeit wohl am populärsten) spielt hier kurz ein Kommentar abzugeben. Vielleicht wäre bei uns eine Starcraft 2 SEO-Liga möglich, nach dem Vorbild der After Hours Gaming League, bei der sich Mitarbeiter von Unternehmen wie Facebook, Google oder Amazon gemessen haben und wieder messen werden.

Patrick Berger
Im Jahr 2008 im Bereich Suchmaschinenoptimierung parallel zum Wirtschaftsstudium selbstständig gemacht. Das Wirtschaftsstudium ist derzeit etwas in den Hintergrund gerutscht dank mehrfacher Herausforderungen im Bereich Online-Marketing und durch konstant jährliche Umsatzverdoppelung. Unser Hauptgeschäftsbereich liegt in jedem Fall in der Offpage-Optimierung (diverses Linkbuilding).

8 Kommentare

  1. Nie aktiv gespielt (nur SC1 vor ein paar Jahren) aber seit der Beta Casts von Husky und Co. geschaut. Hat mich damals schon fasziniert, dass er in so kurzer Zeit eine so enorme Menge Follower aufbauen konnte und jedes Video 100k bis 200k Views aufweisen kann.

  2. Hallo,

    Ich bin auf jeden Fall dabei… bei der Starcraft 2 SEO-Liga!

    Ich habe seinerzeit auch auf Youtube die „After Hours Gaming League“ mit Interesse verfolgt und war fast schon geschockt auf was für einem Niveau dort gezockt wurde 😉

    Wäre klasse, wenn wir sowas organisieren würden…

    Gruß,
    Sebastian

  3. also wenn genug interessenten da sind… sagen wir mal mind. 8 für den anfang… würde ich die organisation in jedem Fall gerne übernehmen…
    in meiner vorstellung sind zum Beispiel auch links im preispool usw.

  4. Also SC1 hab ich während meiner Studienzeit nächtelang (statt lernen) gezockt. Seit dem kaum noch gespielt. Wäre aber sehr interessant. Wieviel Zeit muss man denn da so einplanen? Unser Thomas Thaler ist übrigens ein SC2 Crack!

  5. ich denke abgesehen vom training, welches man selbst bestimmt, einmal die Woche abends eine Stunde bis 90 min…

  6. Haha, die Sache mit dem „Training“ war bisher das Argument, was mich davon abgehalten hat, wieder mal anzufangen :)

    Aber falls sich genug Leute finden, sagt mir mal Bescheid. Taking Networking to the next level 😉

  7. Bin dabei 😉 – spiele zwar kaum SC2 aber habs installiert und bin allzeit bereit ;).